Bebras - Entwicklung algorithmischen Denkens

Kurzformat

Bebras - Entwicklung algorithmischen Denkens / erstellt durch: H.-J. Böckenhauer [und 7 weiteren] - Zürich , [2004?]
1 Kartenset (28 Karten)
  • Bern, UB vonRoll, VRF_SR_920 31
  • Bern, UB vonRoll, VRF_SR_920 31+2
  • Bern, UB vonRoll, VRE EK 119 (Standort: PH IVP, 30 Ex.)

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246 1 8 |a Spielkarten BIBER 
264 1 |a Zürich  |b ABZ Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informaikunterricht  |c [2004?] 
300 |a 1 Kartenset (28 Karten) 
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500 |a Einzelspiel 
500 |a Spieldauer: ca. 45 Minuten 
500 |a Das Kartenset besteht aus 27 Spielkarten mit 54 interessanten Knobelaufgaben sowie 1 Spielanleitung 
500 |a Der "Biber"-Wettbewerb ist ein einzigartiges Projekt, das 2004 ins Leben gerufen wurde. Sein Ziel ist es, Schülern und Lehrern die Eleganz algorithmischen Denkens zu zeigen und sie mit grundlegenden Konzepten der Informatik vertraut zu machen. Die enthaltenen Spielkarten fördern die Kreativität, das Verständnis für die Natur von Informationen und die Fähigkeit, Aufgaben algorithmisch zu lösen. Interessante, klar formulierte Aufgaben decken viele Bereiche der Grundlagenforschung ab und zeigen die Bedeutung der Informatik für andere Wissenschaften. 
520 |a Die Karten, eine Sammlung von 54 interessanten Knobelaufgaben erstellt von der internationalen "Bebras"-Gemeinschaft, sind leicht verständlich und laden zum Knobeln ein. In der Klasse oder in einer Gruppe kann es darüber hinaus sehr spannend sein die Lösung, die man gefunden hat, den Mitschülern zu erklären. Das schult das klare Formulieren und das Argumentieren anhand von nachvollziehbaren Überlegungen und damit das Überzeugen der anderen Kinder von der eigenen Lösung. Dies ist eine Fähigkeit, die über alles Fachwissen hinaus im Leben wichtig ist und bleiben wird. Es gibt deshalb auch keine Lösungsblätter und die eine oder andere Karte hat mehr als eine Lösung. Ein Spiel, welches die Kreativität fördert, Verständnis für die Natur von Informationen vermittelt und befähigt, Aufgaben algorithmisch zu lösen. Interessante, klar formulierte Aufgaben decken viele Bereiche der Grundlagenforschung ab und zeigen die Bedeutung der Informatik für andere Wissenschaften. 
521 |a Für Kinder von 7 bis 10 Jahren 
650 7 |a Schuljahr 1  |0 (DE-588)4053500-9  |2 gnd 
650 7 |a Schuljahr 2  |0 (DE-588)4053502-2  |2 gnd 
650 7 |a Schuljahr 3  |0 (DE-588)4053504-6  |2 gnd 
650 7 |a Schuljahr 4  |0 (DE-588)4053505-8  |2 gnd 
650 7 |a Maschinelles Lernen  |0 (DE-588)4193754-5  |2 gnd 
650 7 |a Medien und Informatik  |g Unterrichtsfach  |0 (DE-588)1122664885  |2 gnd 
650 7 |a Zyklus 1  |g Schule  |0 (DE-588)1122674015  |2 gnd 
650 7 |a Zyklus 2  |g Schule  |0 (DE-588)1122674228  |2 gnd 
650 7 |a Schuljahr 1-4  |0 (DE-588)1156768837  |2 gnd 
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Basisinformationen

Signatur:
  • Bern, UB vonRoll, VRF_SR_920 31
  • Bern, UB vonRoll, VRF_SR_920 31+2
  • Bern, UB vonRoll, VRE EK 119 (Standort: PH IVP, 30 Ex.)
Ressourcentyp:
Bildmaterial
Titel:
Bebras - Entwicklung algorithmischen Denkens / erstellt durch: H.-J. Böckenhauer [und 7 weiteren]
Erscheinungsangaben:
Zürich, ABZ Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informaikunterricht, [2004?]
Physische Beschreibung:
  • 1 Kartenset (28 Karten)

Sucheinstiege

Person:
Ort:
Alternativtitel:
Formschlagwort:

Inhalt und innere Ordnung

Inhalt:
  • Die Karten, eine Sammlung von 54 interessanten Knobelaufgaben erstellt von der internationalen "Bebras"-Gemeinschaft, sind leicht verständlich und laden zum Knobeln ein. In der Klasse oder in einer Gruppe kann es darüber hinaus sehr spannend sein die Lösung, die man gefunden hat, den Mitschülern zu erklären. Das schult das klare Formulieren und das Argumentieren anhand von nachvollziehbaren Überlegungen und damit das Überzeugen der anderen Kinder von der eigenen Lösung. Dies ist eine Fähigkeit, die über alles Fachwissen hinaus im Leben wichtig ist und bleiben wird. Es gibt deshalb auch keine Lösungsblätter und die eine oder andere Karte hat mehr als eine Lösung. Ein Spiel, welches die Kreativität fördert, Verständnis für die Natur von Informationen vermittelt und befähigt, Aufgaben algorithmisch zu lösen. Interessante, klar formulierte Aufgaben decken viele Bereiche der Grundlagenforschung ab und zeigen die Bedeutung der Informatik für andere Wissenschaften.

Anmerkungen

Allgemeine Anmerkung:
Einzelspiel
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Das Kartenset besteht aus 27 Spielkarten mit 54 interessanten Knobelaufgaben sowie 1 Spielanleitung
Der "Biber"-Wettbewerb ist ein einzigartiges Projekt, das 2004 ins Leben gerufen wurde. Sein Ziel ist es, Schülern und Lehrern die Eleganz algorithmischen Denkens zu zeigen und sie mit grundlegenden Konzepten der Informatik vertraut zu machen. Die enthaltenen Spielkarten fördern die Kreativität, das Verständnis für die Natur von Informationen und die Fähigkeit, Aufgaben algorithmisch zu lösen. Interessante, klar formulierte Aufgaben decken viele Bereiche der Grundlagenforschung ab und zeigen die Bedeutung der Informatik für andere Wissenschaften.
Sprache, Schrift:
Deutsch

Identifikatoren

Systemnummer:
991073394139705501
Andere Systemnummer:
  • (swissbib)235994723-41slsp_network
  • 235994723
  • (IDSBB)006781377DSV01
  • (IDSLU)001281137ILU01
  • (EXLNZ-41SLSP_NETWORK)991073394139705501
  • (41SLSP_UBE)99116690961705511
Quelle: